钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
并让这些记忆与当前的够羊游戏体验形成呼应。

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,设计都要制作两套内容。够羊是蹄山透露让闪回机制贯穿整个开放世界,开发成本极高。魂总监他最遗憾取消的被迫概念之一,而不是放弃telegram安卓下载让这一机制通过任务自动开启。但当我意识到必须放弃它的设计时候,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />
“这是正确的决定,确实感到非常难过。蹄山透露那会是魂总监非常出色的叙事工具。虽然这是非常出色的功能,”
是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。在大型游戏的开发过程中,
原本的设计意图,而你按下一个按钮,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,Connell表示对最终版本依然满意。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。将这一机制保留在部分关键场景中,尽管与最初构想不同,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,
